استخدام الألعاب في التعليم
ويب 1

أحد الاستخدامات التعليمية الرائعة للانترنت

التعلم بالترفيه عن طريق الانترنت

 

تطور العالم الإلكتروني والتقني فتح مجالات أوسع في الحياة، وبدأت التقنية في التأثير على الناس من عدة نواحي ومجالات من الناحية الإيجابية والسلبية..

ومن الأمور المهمة التي لا تزال الأمم تهتم بها وتليها العناية الخاصة في أهدافها ومشاريعها التعليم والتربية، وفي ظل التطور التقني الإلكتروني الذي أصبح جزء لا تستقل به حياة الناس، كان هناك اهتمام بتوجيهه التوجيه السليم والبناء والمثمر في مجالات التعليم والتربية..

وهنا نتطرق إلى إلماحات سريعة وبسيطة في هذا الموضوع.

مفهوم الألعاب التعليمية الإلكترونية:

تقول الدكتورة عائشة العمري: يمكننا تعريف الألعاب التعليمية الإلكترونية ببساطة بأنها: لعبة تعليمية يتم اللعب فيها عن طريق جهاز إلكتروني، وتمتاز غالباً باستخدام المؤثرات الصوتية والبصرية والتركيز على إحراز النقاط أو إتمام المهمة والانتقال لمرحلة أخرى تحقيقاً لأهداف تعليمية محددة.

ويقول الدكتور عبدالعزيز شهاب في مفهوم الألعاب الإلكترونية التعليمية:

هي ألعاب صممت لغرض تعلم مفاهيم ومواضيع معينة باللعب ، فهي تعتمد على دمج عملية التعلم باللعب وذلك من خلال مجموعة من الخطوات والإجراءات التي يؤديها المتعلم في ظل التزامه بقواعد معينة لتحقيق هدف محدد، ويتم هذا بشكل ترفيهي ممتع.

وهناك مصطلح تم تركيبه من الاسمين Education & Entertainment وهو مصطلح Edutainment ويستخدم اليوم للإشارة إلى التعليم باستخدام وسائل الترفيه، وذلك لجعل العملية التعليمية أقل صعوبة ومشقة على المتعلم وأكثر إمتاعًا وترفيه له، وكانت شركة والت ديزني أول من استخدم مصطلح “Edutainment” حرفيًا عام 1948 وذلك لوصف سلسلة “True Life Adventure” الوثائقية.

أهميته

أشارت جامعة كليرمونت الأمريكية عام 2013 إحصائية هامة على موقع "مؤسسة تعليم العقل الإبداعي" تشير إلى أن التعليم بالترفيه ساهم بشكل مباشر في رفع تحصيل الطلاب بنسبة 85% في المواد التي تعتمد على التركيز الذهني كالرياضيات، اللغة الإنجليزية، والتعبير الفني.

وحيث أن التعليم الإلكتروني يتمحور حول الطالب وذلك يجعله يتميز بمميزات كثيرة منها:

  •  للطالب المشاركة بالعديد من النشاطات المختلفة
  •  يصبح الطالب مستقلاً أكثر فأكثر.
  • يساهم في تحفيز المتعلمين
  • يحقق مستوى أعلى من التفكير النقدي ومهارات حل المشاكل.
  • لا يشكل الوقت عائقاً للتعليم عند استخدام التعليم الإلكتروني.
  •  إمكانية تكرار المواد التعليمية لتحقيق استيعاب أفضل.
  •  باستطاعة الطالب البحث عن مواد تعليمية إضافية.

أنماط برامج الألعاب التعليمية:

تأخذ برامج الألعاب التعليمية أنماطاً متنوعة ويمكن أن نقسمها إلى: (مندور، 2006)

أهم نظريات الألعاب الالكترونية:[1]

 

توجد نظريات كثيرة نختار بعضها وهي:

 

أولا: ًنظرية Malone-Lepper للألعاب الرقمية التعليمية:
يشير شيت هيدن(Hedden,C.1992) إلى رأى مالون ولبيير ونظريتهم في الألعاب الرقمية التعليمية فهي "نظرية شاملة لتصميم الألعاب الرقمية التعليمية" تبنى على ثلاثة محاور هي (التحدي - الخيال - الفضول). الهدف من هذه النظرية هو "الحصول على محكات يكمن الرجوع إليها عند تصميم بيئات تعليمية من خلال الألعاب الرقمية، وتمتاز بالتحدي والخيال وحب الاستطلاع والحس المادي والمعرفي.

  

ثانياً: نظرية الدافعية ل (Prensky, M,2001):

 

يعد الدافع للتعلم من أهم الأمور التي تؤثر في التعلم ذلك أن التعلم يتطلب الجهد، ونادرا ما يبذل المتعلم هذا الجهد دون دافع والذي يمكن أن يتمثل في الألعاب الرقمية في معرفة الأهداف الجوهرية، والحصول على المكافآت، والتخلص من بعض العوامل النفسية مثل الخوف، والحاجة إلى الرجاء والاستحسان، ويشير " Prensky" إلى أن الدافع في الألعاب الرقمية التعليمية يمكن أن يكون:

 

• الرغبة في اللعب لساعات طويلة.

 

• الرغبة الدائمة في الفوز المستمر.

 

• تقديم مكافآت مثل الحصول على كنز أو تجميع نقاط.

 

• العمل، والتفكير، وصنع القرار من الأشياء التي تدعم الدافع الذاتي.

  

ثالثاً: (مبدأ السرد القصصي): Ang C.S.,2005 Chee Ang

 

يشير "Chee Ang" إن اللعبة الرقمية تصاغ في إطار قصصي يعد الهيكل التنظيمي للعبة وذلك من أجل إحداث نوع من التفاعل مع اللعبة وتحقيق عنصر الإمتاع والإثارة والسماح للاعب لتشييد طريق اللعب داخل القصة التي تتفاعل مع الأحداث ويؤكد على أن الخيال في ألعاب الكمبيوتر يتوفر من خلال الغطاء السردي للقصة بشرط:

 

• أن يكون السرد في العالم اللعبة الرقمية يعتمد على تفاعل المتعلم بشكل جدي.

 

• الأحداث والإجراءات يتعرف عليها المتعلم مسبقا قبل الانغماس في اللعبة.

 

• مساعدة المتعلم على الحكم الذاتي على مقدار التقدم في اللعبة والمحتوى.

 

العناصر الأساسية للألعاب التعليمية:

 

ذكرت (الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني، 2010) عدد من العناصر والأسس التي تقوم عليها الألعاب التعليمية سواءً كانت تقليدية أو الكترونية والتي يجب أن تتوافر فيها وهي:

 

الهدف : أن يكون لها هدف تعليمي واضح ومحدد يتطابق مع الهدف الذي يريد اللاعب الوصول إليه.

 

القواعد: أن يكون لكل لعبة قواعد تحدد كيفية اللعب.

 

المنافسة: يكون ذلك بين متعلم وآخر أو بين المتعلم والجهاز، أو بين المتعلم ومحك أو معيار.

 

التحدي : أن تتضمن اللعبة قدراً من التحدي الملائم الذي يستنفر قدرات الفرد في حدود ممكنة.

 

الخيال: أن تثير اللعبة خيال الفرد وهذا ما يحقق الدافعية والرغبة لدى الفرد في التعلم.

 

الترفيه: أن تحقق اللعبة عنصر التسلية والمتعة، على أن لا يكون ذلك هو هدف اللعبة، بل يجب مراعاة التوازن بين المتعة والمحتوى التعليمي.

 

التكيف: يجب أن تراعي أنماط التعلم المختلفة للطلاب، واختلاف معلوماتهم السابقة، واختلاف توقعاتهم وأهدافهم.

 

المثيرات والاستجابة الإيجابية: وهو أن الموقف التعليمي في اللعبة الإلكترونية التي تُعرض على المتعلم يُعد مثيراً ويتطلب استجابة إيجابية حتى ينتقل إلى خطوة جديدة.

 

التغذية الراجعة والتعزيز الفوري: بما أن المتعلم يكون قد استجاب للمثير، لذلك فإن اللعبة التعليمية تعرض له النتيجة الفورية وتكون بمثابة التعزيز للمتعلم الذي يدفعه لمواصلة اللعب.

  

مراحل تصميم الألعاب التعليمية الالكترونية

 

يُعتبر النموذج العام للتصميم التعليمي أساساً لتصميم برامج الألعاب التعليمية، وتتمثل هذه المراحل فيما يلي:

 
  • مرحلة التحليل : يتم تحديد الأهداف العامة، وتحديد أعمار ومستوى المتعلمين الدراسي والثقافي والاجتماعي والاقتصادي، معرفة مهاراتهم واتجاهاتهم وخصائصهم النفسية.
 

وتحليل المحتوى أيضا : وهنا يتم تحديد واختيار المحتوى. وتحليل الموارد والقيود.

  
  • مرحلة التصميم: تحديد الأهداف الإجرائية (السلوكية) وتحديد برنامج التأليف والجهاز الذي يستخدم (مثل PowerPoint) وتحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة، وعمل مخطط أولي لشاشات اللعبة مع مراعاة المعايير الفنية والتعليمية.
  
  • مرحلة الإنتاج والتطوير: وذلك بتجهيز الوسائط المتعددة المطلوبة وإنتاج اللعبة بصورتها الأولية من خلال تصميم إطار وإطار، ويأتي بعد ذلك التقويم البنائي من خلال تجريب البرنامج بهدف إدخال التعديلات على اللعبة لكي تصبح في صورتها النهائية وقابلة للنشر.



تم عمل هذا الموقع بواسطة